Jeux Vidéos
Certaines personnes, le plus souvent des adolescents ou des jeunes adultes, passent un temps considérable devant leur jeu favori, qui devient alors leur priorité, leur principale source de plaisir.
Ce type de comportement ne conduit pas forcément à un comportement problématique. Il peut même être, y compris aux yeux des parents, une source de développement cognitif et émotionnel.
Le rapport qu’entretiennent certains adolescents avec Internet peut être la cause de relations difficiles avec la famille et/ou d’échecs scolaires, de même que des relations parfois conflictuelles avec la famille peuvent amener l’ado à se réfugier de façon excessive dans le virtuel.
La fonction du net est rarement consciente, d’autant que le plus souvent, la dépendance au jeu permet d’écarter loin de la conscience le problème réel de l’adolescent et/ou de sa famille.
La violence qui est présente dans certains jeux peut avoir, à des doses modérées, un effet positif dans la mesure où le jeune peut exprimer ses pulsions agressives difficilement acceptables en société. On comprend dès lors que l’expression de ces pulsions agressives et de destruction peuvent être une source de plaisir.
Néanmoins, il est généralement admis que les violences répétées vécues au travers de jeux peuvent encourager le désir de se comporter agressivement. Les relations violentes élaborées entre les différents personnages et auxquelles prennent activement part les « joueurs » peuvent influencer le comportement réel. En effet, des phénomènes tels que l’identification aux personnages, le développement de l’impulsivité, et la confusion entre le réel et l’imaginaire, sont fréquemment rencontrés.
Exemples de comportement pathologique chez des adolescents
Notons qu’au niveau psychologique, deux risques émergent par rapports aux autres. Tout d’abord, les possibilités de confusion entre la réalité et la fiction vécue à travers les jeux. Ensuite, le comportement solitaire du jeu exclut une part de sociabilité, favorisant l’isolement et le repli sur soi.
Il semble donc que l’usage modéré de jeux sur internet soit positif, tandis que l’usage abusif peut être intimement lié à des troubles psychologiques et sociaux.